【ラッシュデュエル】祝‼モンスター魔法罠全てのカードが再利用可能に!ラッシュデュエルが次のステージに突入!

ラッシュデュエルは効果の条件に「墓地のモンスター」をデッキに戻すことで効果を発動するカードが多くあります。


墓地は基本使い終わったカードを置く場所ですがこれらの効果や条件を上手く使えば一度使い終わったカードを再び引くことで一度使ったカードを再利用することができます。

今までは墓地のモンスターをデッキに戻すことしかできませんでしたが最強バトルデッキ ‐ユウディアス‐で登場した「ギャラクティカ・ジャメイヴュ」の登場により「墓地の魔法カード」をデッキに戻すことが可能になりました。


そしてさらに先日発売された遊☆戯☆王ゴーラッシュ!! 1付録カード「ギャラクティカ・レミニセンス」の条件によりついに「墓地の罠カード」もデッキに戻すことが出来るようになりました!

これによってラッシュデュエルは種類を問わず墓地のカードを全て再利用することができるようになりました!!!パチパチパチ


今回はこの「墓地のカードをデッキに戻す」ことによってラッシュデュエルがどう変化していくのかというのをまとめてみます。




目次

デッキ切れの負け筋はほぼ絶滅!

ラッシュデュエルではデッキをドローするタイミングでデッキが0枚だとその瞬間そのプレイヤーの敗北が決定するというルールがあります。(デッキが0枚になった瞬間ではなくドローできなくなった瞬間であることに注意)

遊戯王OCGではあまり見かけない場面ですがラッシュデュエルではドローフェイズに大量ドローができるので長期戦になるとデッキが無くなるということもしばしば発生します。

しかし「墓地のカードをデッキに戻す」ことを条件としたカードで「墓地のカードをデッキに戻す」カード自体をデッキに戻し続けることで特別なことがない限りデッキ切れが起こらないようにすることが可能です。

これによって一つの負け筋である「デッキ切れ」を構築段階でケアすることができるのでデッキを考えるときはできるだけこれを意識してデッキを組んでみましょう!

ちょっとずるい勝ち方ですが相手がこのケアの構築方法を取ってなかった場合、終盤で相手の方がデッキが少ない状態の時はどれだけライフ差があっても守ってるだけで勝てる可能性があります。





ちなみにドローフェイズのドローよりデッキに戻すカードが少なすぎると普通にデッキ切れを起こします。
例えば墓地のカードをデッキに戻すカードがシードラゴン・ナイト二枚だけとかだとデッキが回復するスピードよりデッキが減るスピードの方が速いのでデッキ切れを回避するのは難しいでしょう。
その辺はうまく枚数を調整してみてください。



墓地のカードをデッキに戻すカードはモンスターだけじゃない!

墓地のカードをデッキに戻すのによく使われるカードには「シードラゴン・ナイト」や「シエスタトレーロ」などがありますがモンスター以外にも「バックビート」や「妖虎東洋撃」などの魔法カードにも存在しています。


これらのカードでギャラクティカ・ジャメイヴュなどを戻すことでもデッキの回復ができるのでモンスターの枠がない人はこちらを検討してみるのもおすすめの方法です。


デッキ構築は再利用も込みでの枚数を考える

デッキ構築で意識するのは上で述べた「デッキ切れ起こさない」ことの他に「再利用込み」での枚数比率を考えることも大事です。


例えばですが「ダーク・リベレイション」はめちゃくちゃ強力な効果で入れるなら絶対に3枚!となりがちですが条件が少し厳しく序盤で腐ってしまう可能性もあります。

なのでデッキにレミニセンスが入ってるなら一度墓地に送られたダクリベを回収でき、さらにことのはの妖精などでレミニセンス自体を回収できるギミックが入っていれば間接的にダクリベが無限に使えることになるので「序盤は腐ることもあるしダクリベ2枚でもいっか!」という風に考えることもできます。


単に強いから3入れるとかではなくデッキやコンセプトに応じた枚数を自分でしっかり考えて採用することが重要で、墓地のカードをデッキに戻すカードを採用するときはそのカードだけではなく、その周辺も含めデッキ全体のバランスを損ねてないかという視点も大事になってきますね。


墓地を肥やせるカードは強い

条件により種類を問わず墓地のカードを全てデッキに戻せるようになったわけですが、そうなると次に重要になってくるのは「どうやって墓地を増やすか」でしょう。



初期のラッシュデュエルでは墓地というのは使い終わったカードを置くところに過ぎませんでした。

ですが条件で墓地の使い終わった強力なカードをデッキに戻せる上に条件はあくまで条件でそれに加えてさらにプレイヤーのメリットになるような効果が使えてしまうわけなので全てのカードが再利用できるなら墓地はある程度肥えていたほうが得ということになります。


なので最近のラッシュではもはや墓地もリソースの一つと考える方が妥当でしょう。
ドローしてリソースを増やすより墓地を肥やしてリソースを増やす方がハードルは低いです。


というわけで墓地を肥やせるカードは相対的に需要が増すことになりますね。


おそらく一枚で最も早く墓地を肥やせられて強力なのは「激鱗解放」ですがアド損なのと1000ライフのコストもけっこう痛いので下級モンスターで落とせるとリスクヘッジもしやすいです。

狙ったカードをピンポイントで墓地に落としやすい「天終の怪依」はよく使われますがそれ以外にも「フィーラン・ドワーフ」や「ライトウェーブ・ドラゴン」は下級ながらデッキ上のカードを他のカードより一枚多い「二枚」も落とせてステータスも高いのでけっこう推しです。


もはや条件が一つの効果みたいになってきてますね(‘ω’)



ラッシュデュエルのNext Stage!

ラッシュデュエルは今年は色々な変化を起こしてきましたがその中でも今回の「墓地の全てのカードをデッキに戻せるようになった」というのはラッシュデュエルのゲーム性を決める大きなポイントだと個人的には思ってます。



どういうことかというと、全てのカードを再利用できて「カードを除外する」といったような特定のカードを永久的に封じる術が今のところ存在しないラッシュでは「お互いにデッキのカードを全て駆使して時間いっぱいまで殴り合う!」というボクシングのようなゲーム性だなと思いました。


普通なら同じカードを三枚使われたら基本的には同じカードはもうデッキにないはずで、相手は何枚入れてるんだろう?という読み合いも発生したりしますが、
自分もデッキはなくなりませんが相手もデッキがなくならないので一度見えたカードは再び使われる、というのは前提にして常に頭の片隅に入れといたほうがいいな、と思いました。

逆に相手を突破する手段がデッキに0枚だとどれだけデッキを回しても盤面を打開できないので構築はより高い次元で考える必要が出てきたというところにラッシュデュエルの進化を感じます。



デッキに戻すリスクを忘れるな!

最後にデッキに戻すことに対するデメリットも説明しておきます。



皆さんはデッキを考える時に何枚で組むことが多いですか?


多くの人は40枚だと思います。

40枚にする理由は「引きたいカードを引きやすくする最大効率の枚数だから」ですよね?


デッキを作るときはそれを意識して組んでるはずなのにいざ対戦になるとそれを忘れてしまう・・・
なんてことありませんか?
僕は結構な頻度でそういう人を見かけます。


ですが墓地のカードをデッキに戻すというのはリスクも大きいんです。



私たちは色々な思惑で40枚のデッキを作ります。一見いらないカードは入ってない!くらいの気合で組むのですが、その時の引きや対戦相手のデッキタイプ、状況などでデッキ内の必要なカードというのは変わってきますし、常に目まぐるしく優先順位が変動している、と言えます。


なのでその時に「あのカードが欲しい!」と思ったときにそれを引けるかどうかにデッキの枚数はかなり重要になってきます。

ですがあまり考えずになんとなく効果を使った方が得だろうくらいで墓地のカードをデッキに戻すのはデッキを増やすことになり目当てのカードが引きたいときに引く確率を下げることになるのでその行動は見えないリスクの可能性があります。


特によくあるのが「真紅動の撃速竜(レッドブート・ブーストドラゴン)」を使う時で、「この状況でここまで戻す必要ある?」というのを見る場面がかなり多いです。


その回収はもしかしたら数百のダメージを取るよりデメリットの方が大きいかもしれません。



墓地のカードをデッキに戻すのはメリットだけじゃない、というところはちゃんと意識して上手く活用していきたいですね!


まとめ

今回は「墓地のカードをデッキに戻す」ことについて深掘りしていきました。

参考になれば幸いです。



今回は以上となります。

なにか問題点、修正点あればご指摘ください。



それではまた!ゴーラッシュ‼

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